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英雄联盟在对方水晶被毁的时候为什么是我方派出超级士兵而不是对方?

文章发布时间:2015/7/2 23:13:59



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这样处于劣势的一方雪上加霜,对公平没影响吗?

网友回答:


英雄联盟在对方水晶被毁的时候为什么是我方派出超级士兵而不是对方?照你的逻辑

请问英雄联盟在对方基地被摧毁的时候为什么是我方胜利而不是对方?


答友:我来说一些粗浅见解——首先这个设定不是lol独有,dota也是相同的,类似的dotalike的游戏也都是有的。
而有这种机制的原因是:在这类游戏中必须有扩大和确定优势的环节,否则才是不公平。
因为所有收益都有上限,如果不能确保和扩大优势,最终这个优势会自然消失。

因为在足够长的游戏时间之后,所有角色都可以达到满级,金钱也足够用效益最高的装备堆满所有的装备格:此时双方曾经有的经验和经济差异就消失了,如果在一定的时间内无法决出胜负,这个情况是必然会发生的。

游戏中大多数情况下双方采用的策略都是博弈,或者说直白一点,对赌,对赌双方的战术,配合,情报,操作,但是当一方的经济和经验优势领先时,显然就意味着具有更多的赌本。

但是你能接受对方明明处于劣势,但是只要没全盘皆输,其赌本就迟早和你一样这个现实吗?
不能,虽然从观赏性和游戏性本身,我们不反对看到精彩的惊天逆转,但是从游戏公平性上讲,我们必须尽量消弭这个情况的发生。

所以我们必须一个机制保证优势方对劣势方的标志性的领先。
这个领先的方式就是破坏兵营,出现大兵,此时因为杀死大兵的难度增加,线上收益减少,视野的缩小等劣势会减缓劣势方的发展速度,从而给优势方巩固当前局面进一步争取胜利的机会。


答友:那样大家为了出大兵,会上来先把自己家的水晶拆了


答友:滚雪球嘛,它就是这样设计的,所以一旦经济差距拉大就没的玩了。
游戏对抗性来说设计的非常之差,所有的设计都是建立在双方玩家实力均等的基础上,可你排队进游戏遇到每条线都实力相当的情况太少了,再加上它匹配系统做的太失败,呵呵呵。
但这样也好,降低了门槛,加快了游戏进程;如果像魔兽世界冬拥湖那样,如你所说祭坛被拆弱势一方会派出超级士兵的话,对抗性就会增加,整局游戏的收益会承曲线状,结果更加不可预测;这与LOL低门槛的理念大相径庭。
不过它倒真是一种可以开发的新模式,我还觉得挺好玩。


答友:那要是对方派出我就不摧毁了!1个超级兵比俩波小兵都猛!

所以毁掉对方水晶是胜利的开始,这样3条兵线有一条可以进行牵制对方英雄。


答友:一般一场实力接近的较低水平的较量都在半小时以上 一场结束累的要死 这要再拖一拖 按题主的想法 优势—拆水晶—对面出超级兵变劣势了—原劣势方反攻—推上高地拆水晶—又劣势了—最开始的优势方反攻— 对面水晶复活了我艹!—再拆再劣势…………你说这么一场游戏得多久 那大家真的是用绳名在玩游戏啊


答友:假设不是我方出超级兵而是对方,暂且将其逻辑设定为"因为本方遭受严重打击,士兵们背水一战",这往往是符合常理的,毕竟兔子急了会咬人.
但是我们想一下,这是一款游戏,设计师,玩家甚至观众,更在乎的不是竞技游戏的逻辑,而是用户,游戏性和观赏性.假如真的成为对方出超级兵会怎样呢?本方团结合作,技高一筹,集中精力,游戏了接近20分钟,好不容易将对面一路高地推平(特别是玩dota的应该知道推高地其实是挺难的,视野,先手,地形各种问题,所以有很大风险,推的不好,团灭几次就翻盘了),结果所带来的,并不是我们变得更强而是对方出动了更厉害的士兵进行防守,无疑会给玩家带来一种受挫感(特别是第一次玩的人).原本推平高低所带来的喜悦和成就感荡然无存.如果你已经成为这游戏的老玩家,那么很好你已经适应了这种感觉,可是现在我们试想一下接下来的游戏会是怎样的.原本推平高地所带来的经济优势,等级优势,可能会很快在下一场战斗中体现出来(对方兵线被牵制,等级落后,装备不好),而现在的情况是这样,弱者借助超级士兵的力量找回一点优势,使得游戏变得更加均衡,胜负更难分辨,也许有人会说,这样会增加竞技性,是的没错,可是别忘记:1.玩家为什么要去竭尽全力防守这片高地,玩家为什么要十分投入的玩这款游戏,毕竟就算高地丢了,也有超级士兵帮我防守. 2.得考虑到一场游戏时间的问题,现在这种情况下一场游戏至少得20分钟,通常是30-40分钟,如果是对面出超级兵,一盘游戏得多久,玩家,观众是否会因为时间过长导致精力疲惫不堪.这都是得考虑的问题.
现在我们换一种方式来考虑这个问题,想想为什么对方兵营爆了,反而是我们出超级兵呢?可见这不符合现实逻辑,不过作为一款竞技游戏,这样反而是合理的.因为:
作为进攻方:会渴望尽早攻下这个高地,因为会有更好的兵线,更高的等级,更多的金钱(不仅是因为兵线牵制了对方,己方有更多时间打钱,而且通常只有在团灭对方以后,己方才有机会去推平这个高地,所以有更多的金钱和等级),但是上高地也有巨大的风险,所以进攻方得制定好战略方案(四一分推,偷龙,野区蹲人等等)这里面就存在更多的竞技性.最终进攻方(这里我说的进攻方不代表某一方,只是将成功占领对面高地的那一队称为进攻方,可能10分钟前是你们,10分钟后是我们)因为技高一筹,占领对面高地,获得了强大的超级兵,这会给他们带来无比的喜悦和成就感,让所有玩家都会积极进攻对方高地,因为一旦成功,所带来的优势是巨大的.
作为防守方:以为丢失高地的代价是惨重的,所以会积极防守高地,保持团队合作,利用地形优势(高地视野,先后手问题,dota里面还有低打高的30%miss等),主场优势(dota里面可以买活)等反击,也有可能将强大的进攻方击败甚至翻盘.
由一个高地所带来的进攻与防守的对弈并不是简单的在某一块区域打一次团战这么简单,这其中包含了更多的斗智斗勇在里面.还有一点,假如这时候己方破了一路两路甚至三路高地,而坚强的抗过来最后翻盘,这种喜悦与成就感,是无法表达的.这正是游戏设计者所希望看到的.
为什么竞技游戏吸引人或者说为什么要玩竞技游戏,因为胜利所带来的成就感与喜悦.
不觉得我讲的多有道理,只希望我的回答能给你带来一些启发.
---Teddy


答友:我挺赞同你的想法 但lol毕竟是个游戏 需要一定的观赏度和趣味性 如果我方的优势因为拆了你家水晶而被减小甚至被翻盘 你是不是觉得特操蛋?


答友:辛辛苦苦拆了塔又弄掉兵营肯定是有回报的嘛。而且这时兵线都是在你家,连打钱的地方都没有。野都抢着打,不给点优势啊。


答友:既然玩LOL,没道理不知道dota吧?起初宣传的时候记得有提到类dota游戏的,dota貌似“本意”是遗迹守卫战之类的,反正就是守卫己方的建筑来的,如果防御塔被摧毁反而对自己方有利,毕竟违背此“本意”。


答友:

  • 超级兵可以进一步扩大比赛优势,加快游戏节奏以达成设计者预期,避免一局时间因双方收益到达上限而过于冗长使玩家疲劳。
  • 超级兵是标志性较强的阶段性目标,形式有别于推塔的经济收益更具趣味性,增加游戏进程中的兴奋刺激点
  • 有别于进攻/防守外塔,超级兵的设定在LOL中促进团战的展开
顺便一提的是,因为数值设定,LOL的兵营有别于dota是可以在一定时间后修复的,这就为精彩翻盘提供了可能,因为不像dota一个大后期可以横扫全场,LOL的团战少一个角色都会比较吃力,如果后期优势方持续出现超级兵劣势方将因兵线压力导致大大降低翻盘的可能。


答友:我记得是为了加快游戏的节奏。


答友:因为有个游戏叫倒塔!


答友:楼主,你结婚了,你的老婆天被其他男人接到他的家里,你会觉得不公平么


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